jueves, 21 de abril de 2016

Collage Digital


La evaluación de los aprendizajes es fundamental, pues nos permite conocer si nosotros, como estudiantes, hemos logrado aprender sobre los diferentes contenidos que se desarrollan en los cursos en los que participamos, es decir, si hemos cumplido con los objetivos del curso y de las actividades que se deben realizar para aprobarlo.

Al igual que en mucho otros ámbitos, los recursos tecnológicos cobran cada vez más importancia a la hora de evaluar a los estudiantes, esto viene a colaborar con los docentes y les da diversas  y variadas herramientas para lograrlo. Esto se puede aplicar no sólo a nivel universitario, también podría implementarse en secundario u otros niveles si los docentes lo consideran beneficioso y conveniente.

La piedra angular de una formación calificada de calidad lo constituye el uso eficaz de la evaluación. La evaluación nos permite determinar, entre otros aspectos, el nivel de capacitación (conocimientos, habilidades, etc.) adquirido por el estudiante. En la actualidad el profesor universitario recurre diariamente a las Tecnologías de la Información y Comunicación en todo el quehacer investigador y docente, ¿por qué no también hacer uso de esta nueva tecnología en el proceso de evaluación de alumnos? Desde el punto de vista del cliente, las evaluaciones tienen que ser usadas para guiar al discente hacia experiencias de aprendizaje eficaces, confirmando aptitudes, conocimientos y dando motivación a través el sentimiento de realización (Rodríguez, s.f).

Por otra parte, la elaboración del collage digital con respecto a la evaluación de los aprendizajes, me permitió ilustrar los diferentes conceptos que se tratan en el mismo, con lo cual se me facilitó la comprensión del tema en sí.

Finalmente les comparto mi collage digital https://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/mi_collage_digital

Bibliografía

Rodríguez, J. (s.f). Aplicación de las TIC a la evaluación de alumnos universitariosRecuperado de http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_06_2/n6_02_art_rodriguez_conde.htm


lunes, 18 de abril de 2016

Herramientas tecnológicas para niños preescolares

Finalizando mi proyecto final, les quiero compartir algunas de las herramientas tecnológicas a utilizar en las actividades planteadas:


Colorear-Online: Es un espacio exclusivo para colorear, donde los niños pueden disfrutar de muchos dibujos de diferentes temáticas. Se enfoca en acercar a los niños a contenidos educativos y a la vez divertidos (Colorear-Online, 2012)
Para poder coloraer, simplemente deben colocar el cursor sobre el color deseado y luego hacer click en la parte de dibujo que quieran colorear.

Figura 1: Dibujo para ilustrar el uso de la herramienta Colorear online. Adaptado de "Colorear a Doraemon", 2012, recuperado de http://www.infantilesjuegos.es/colorear/colorear-a-doraemon/

Auto-Motivador: Es una herramienta que sirve para hacer pósteres motivacionales, se encuentra disponible en el siguiente enlace http://wigflip.com/automotivator/
Los niños pueden seleccionar las imágenes desde la computadora o desde internet, agregar texto en caso de que así lo quieran y también cambiar el color del marco.

Pancho y la máquina de hacer cuentos: Sirve para hacer historietas, se pueden seleccionar diversos escenarios y personajes. Se encuentra disponible en el siguiente enlace:  http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho

Figura 2: Plantilla de un cuento, para mostrar el uso de la herramienta Pancho y la máquina de hacer cuentos. Adaptado de "Crear cuentos digitales con Pancho", 2011. Recuperado de http://www.formacionyestudios.com/crear-cuentos-digitales-con-pancho.html

Tux Paint: Es un programa de dibujo para niños de 3 a 12 años, se usa en escuelas del mundo entero come herramienta en el aprendizaje de dibujo por computadora. Combina una fácil interfaz con divertidos efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños que utilizan el programa. A los niños se les presenta un lienzo en blanco y una variedad de herramientas de dibujo para ayudarles a ser creativos (New Breed Software, 2004).

Figura 3: Dibujo para ilustrar el uso del programa Tux Paint. Adaptado de "Añadir fondos en Tux Paint", 2004Recuperado  de http://proyecto.aulaslibres.org.ar/anadir-fondos-en-tux-paint/


Befunky: Es una herramienta que sirve para hacer collages digitales, para poder elaborarlos, primero se descargan las imágenes que se quieren utilizar, luego se cargan y después se arrastran hacia la plantilla o simplemente se da doble click. Esta herramienta es gratuita y no es necesario registrarse.

Bibliografía

New Breed Software. (2004). Tux Paint. Recuperado de http://www.tuxpaint.org/?lang=es_ES

viernes, 15 de abril de 2016

Estrategias de inclusión digital en el aula

La tarea sobre las estrategias de inclusión digital en el aula ha sido muy productiva, pues me permitió conocer sobre cada una de las partes que conforman el planeamiento de una lección, es decir la estrategia pedagógica que se utiliza, las indicaciones que se le dan a los estudiantes, el contenido curricular que se desarrolla, las herramientas utilizadas y el instrumento que se utiliza para evaluar a los alumnos.

Además, lo más importante para mí fue el poder dar ejemplos sobre la amplia variedad de recursos tecnológicos que se pueden incluir en el aula, a la hora de abordar diversos contenidos en cualquier nivel. Las herramientas tecnológicas son llamativas para los estudiantes y los pueden instar a seguir aprendiendo y a construir sus propios conocimientos.

El efecto de la tecnología en el aula es muy motivador. El solo hecho de utilizar nuevos recursos tecnológicos lleva a los niños y jóvenes a tener mayor incentivo para encarar cualquier actividad dentro del aula. Tanto el uso de videos, de televisores, o computadoras, son todos elementos estimulantes y los mismos posibilitan un mayor aprovechamiento de los tiempos de todos, alumnos y docentes (Educar, 2010).


Esto me resultará de gran utilidad a la hora de desempeñarme como futura docente, aunque mi especialidad es el área de preescolar y el trabajo lo hice aplicando las estrategias a los diferentes niveles de primaria, las estrategias y metodologías se pueden adaptar a cualquier nivel, tomando en cuenta las capacidades de los niños y niñas. 

Finalmente les comparto mi trabajo sobre este tema https://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/estrategias_de_inclusi__n_digital_e

Bibliografía

Educar. (2010). Hoy, la importancia de las Tic en la educación. Recuperado de http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/hoy-la-importancia-de-las-tic.php

lunes, 4 de abril de 2016

Contenidos curriculares de preescolar y uso de tecnologías

Con el fin de seguir avanzando con el desarrollo de mi proyecto final, voy a continuar dando ejemplos de cómo aplicar el modelo de indagación con los niños de preescolar, utilizando las tecnologías. 

En esta ocasión consideré la unidad de interacción social y cultural, la cual abarca los siguientes contenidos conceptuales:

Familia: Historia personal y familiar. Integrantes.
Centro Educativo: Funcionarios. Espacios (aulas, dirección, comedor, servicio sanitario).
Convivencia: Actitudes para convivir (cortesía, orden, limpieza, organización y colaboración).
Somos diferentes e iguales: Diferencias (sexo, credo, cultura, etnia). Semejanzas (sexo, credo, cultura, etnia) (MEP, s.f).

Para el tema de la familia se plantea la siguiente actividad:

Se pide a los estudiantes que se sienten en el suelo y formen un círculo, luego cada uno procede a hablar brevemente sobre su familia, los miembros y su relación con ellos.  

Planteamiento del problema:   Se le pide a los niños y niñas que piensen y contesten la siguiente pregunta: ¿Cuáles tipos de familia existen? 

Planteamiento de hipótesis: Anotar las respuestas de los alumnos en un papel, para leerlas al final. 

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los estudiantes: ¿Por qué existen diferentes tipos de familia y qué características tienen? Escuchar sus sugerencias y anotarlas en un papel.

Luego se les muestra un video educativo sobre los tipos de familias que existen.

(Orientación Andújar, 2013)


Después de ver el video, pregutarles: ¿Cuáles tipos de familia existen?,¿Cuáles miembros las forman?, ¿Son grandes o pequeñas?, ¿Conocen otros tipos de familias que no se muestran en el video? 
Leer las respuestas que habían dado al inicio de la actividad, para que puedan establecer alguna relación entre lo que ellos pensaban y la información obtenida.

Finalmente, se les pide que hagan un dibujo de su familia por medio del programa Tux Paint.


Figura 1: Dibujo infantil, para ilustrar el uso de software educativo. Adaptado de "Para que los niños den sus primeras pinceladas", 2004, recuperado de http://tux-paint.softonic.com/

Para el tema de la convivencia se propone la siguiente actividad:

Se procede a realizar una lluvia de ideas sobre las actitudes para convivir, por ejemplo: cortesía, orden, limpieza, organización y colaboración.

Planteamiento del problema:   Se le pide a los alumnos que razonen y respondan la siguiente interrogante: ¿Cuáles actitudes debemos demostrar para convivir en paz y armonía con los demás? 

Planteamiento de hipótesis: Anotar las respuestas de los niños en un papel, con el fin de leerlas al final. 

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los estudiantes: ¿Cuáles normas de cortesía podemos aplicar con los demás?, ¿Cómo podemos mantener el orden? Escuchar las ideas de los niños y anotarlas en un papel.

Luego se les muestra un cortometraje sobre normas de convivencia en el aula.

(Miralles, 2011)

Para el tema Somos diferentes e iguales, se le pide a los niños que formen parejas y que conversen sobre lo que los hace semejantes o diferentes a sus compañeros.

Planteamiento del problema:   Se le pide a los alumnos que contesten la siguiente pregunta: ¿Qué nos hace semejantes o diferentes a los demás? 

Planteamiento de hipótesis: Anotar las respuestas de los niños en un papel, con el fin de leerlas al final. 

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los estudiantes: ¿Cómo nos vemos físicamente al comparamos con los demás?, ¿Cuáles son las costumbres de las otras personas?, ¿Cuáles son las tradiciones de las personas que nos rodean? Escuchar las ideas de los niños y anotarlas en un papel.


Bibliografía

Miralles, D. (2011, marzo 27). [DavidMiralles]. Educación infantil: corto sobre normas de convivencia. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=AXBSN9esT5U

MEP. (s.f). Guía docente del programa de estudio Educación Preescolar. San José.

Orientación Andújar. (2013, marzo 6). [orientacionandujar]. Aprendemos los diferentes tipos de familia con Pelayo y su pandilla. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=osRxj6sdvcY

martes, 22 de marzo de 2016

Indagación tecnológica en preescolar incorporando las tecnologías

Para continuar con el desarrollo de mi proyecto final, en este caso voy a dar ejemplos de cómo aplicar el modelo de indagación con los niños de preescolar. En primer lugar, tomé en cuenta los contenidos curriculares que se deben desarrollar en este nivel de acuerdo al Ministerio de Educación Pública. 

Para este ejemplo, consideré la unidad de conocimiento de sí mismo, la cual abarca los siguientes contenidos conceptuales:

Conciencia corporal: Partes del cuerpo: Cabeza, tronco, extremidades superiores (brazos), extremidades inferiores (piernas).
Imagen corporal:
Capacidades físicas (saltar, correr, subir escaleras, bailar, entre
otros).
Identidad sexual: Características del hombre y la mujer.
Autonomía: Seguridad y protección. Hábitos y rutinas por imitación (aseo, orden, cortesía).
Atención: Capacidad de prestar atención.
Sentimientos y emociones: Sentimientos y emociones propios (MEP, s.f).

Para el tema de las partes del cuerpo se plantea la siguiente actividad:

Se pide a los estudiantes que se paren, formen parejas y se coloquen uno frente al otro. Indícarles que se observen atentamente de la cintura para arriba y de la cintura para abajo. 

Planteamiento del problema:   Pedirles que piensen y contesten: ¿Qué partes tiene nuestro cuerpo? 

Planteamiento de hipótesis:   Anotar las respuestas de los estudiantes en un papel. No dejar de lado ninguna idea. 

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los estudiantes: ¿Qué podríamos hacer para conocer qué partes tiene nuestro cuerpo y si es que todos tenemos las mismas partes? Escuchar sus sugerencias y anotarlas en un papel (¿Qué partes tiene mi cuerpo?, s.f).

Posteriormente se les muestra un video educativo sobre las partes del cuerpo.

(Paty, 2015)

Cuando hayan terminado de ver el video, pregutarles: ¿Cuántas partes tiene su cuerpo?,¿Qué forma tienen esas partes?, ¿Son duras o blandas?, ¿Son largas o cortas? 
Recordarles que al inicio de la actividad se escribieron en un papel las respuestas a la pregunta: ¿Qué partes tiene el cuerpo? Leerlas para que puedan establecer una relación entre lo que ellos pensaban y la información que se les ha brindado (¿Qué partes tiene mi cuerpo?, s.f).

Finalmente, los estudiantes deben colorear la figura de una niña, en la página educativa juegos arcoiris .

Figura 1: Niña para colorear. Adaptado de " Colorear, letra n, niña, 2016. Recuperado de https://www.juegosarcoiris.com/colorear/n/nina/

Para el tema de los hábitos de higiene se puede realizar una actividad similar:

Planteamiento del problema:   Pedirles que piensen y contesten la siguiente interrogante: ¿Qué hábitos puedo seguir para estar limpio y saludable? 

Planteamiento de hipótesis:   Anotar todas las respuestas dadas por los niños en un papel.  

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los alumnos: ¿Qué podríamos hacer para mantener limpio nuestro cuerpo y nuestra boca? ¿Qué alimentos debemos comer para estar saludables? Escuchar sus sugerencias y anotarlas en un papel.

Posteriormente se les muestra un video educativo sobre un niño que practica hábitos de higiene y se alimenta con comida sana.

(Allosaurio, 2011)

Leer las respuestas a la pregunta: ¿Qué hábitos puedo seguir para estar limpio y saludable?, con el fin de que los niños contrasten sus suposiciones y sugerencias con la información obtenida en el video.

Finalmente, para el tema de las emociones y sentimientos se plantea la siguiente actividad:

Se pide a los estudiantes que se sienten en el suelo y formen un círculo entre todos. Pedirles que expresen ante sus compañeros cómo se han sentido durante el día. 

Planteamiento del problema:   Pedirles que piensen y contesten la siguiente interrogente: ¿Qué son las emociones y sentimientos? 

Planteamiento de hipótesis:   Anotar las respuestas de los estudiantes en un papel para posteriormente leerlas.

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los estudiantes: ¿Qué son las emociones? ¿Cuáles emociones he sentido? ¿Cuáles emociones me agrada sentir y cuáles no?

Posteriormente se les muestra un video sobre el cuento La rabieta de Julieta.

(Montero, 2015)

Cuando hayan terminado de ver y escuchar el cuento, preguntarles: ¿Cuántas emociones y sentimientos identifican?, ¿Alguna vez se han sentido como Julieta? ¿Les gusta sentirse de esa manera? 

Leerles las respuestas a la pregunta: ¿Qué son las emociones y sentimientos? Con el fin de que comparen sus respuestas con las conclusiones obtenidas después de haber visto el cuento.

Bibliografía

N.d. (s.f). ¿Qué partes tiene mi cuerpo? Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/rutas-del-aprendizaje/documentos/Primaria/Sesiones/Unidad03/PrimerGrado/Integrados/1G-U3-Sesion06.pdf

N.d. (2015, julio 25). [Paty Poty]. Aprender las partes del cuerpo humano-Videos Educativos para niños y bebés. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=MLwab_CX2P4

N.d. (2011, enero 25). [Allosaurio]. Los Hábitos de Higiene. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=TnHZwILk04Y

MEP. (s.f). Guía docente del programa de estudio Educación Preescolar. San José.

Montero, B. (2015, agosto 27). [Cuentacuentos Beatriz Montero]. La rabieta de Julieta - Cuento infantil de educación emocional de Edúkame. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=FBROB2IMCaU


lunes, 21 de marzo de 2016

Afiche Digital


La realización de este afiche digital sobre el tema del emprendimiento me ha parecido de sumo provecho, ya que en primer lugar aprendí a confeccionar afiches utilizando una herramienta tecnológica, como lo es www.smore.com, lo cual fue una experiencia nueva para mí, observé que por medio de esta manera de mostrar la información, resulta fácil comprender el contenido y recordar lo que se está expresando.

Además, conocí más a fondo sobre el tema del emprendimiento, el cual normalmente se aplica al ámbito de los negocios, en los cuales se busca la creación de nuevos proyectos, que sean novedosos y lógicamente exitosos económicamente. Sin embargo, el concepto de emprendimiento también se puede aplicar a un campo como el educativo, al idear proyectos que se puedan aplicar en diferentes instituciones y en los que se utilicen las diversas herramientas tecnológicas.



Figura 1: Niños utilizando una aplicación tecnológica. Adaptado de "Emprendimiento: Desarrollan aplicación educativa para dispositivos móviles", 2014. Recuperado de http://boliviaemprende.com/noticias/emprendimiento-desarrollan-app-educativa-para-dispositivos-moviles

En los diferentes contextos profesionales, sociales y/o familiares a los que pertenecemos cada uno de nosotros, se utiliza con frecuencia el concepto de emprendedor y, realizando una labor de síntesis, podemos decir que con dos acepciones distintas, aunque inclusiva una de otra: es la persona que realiza por cuenta propia, de forma directa y habitual, una actividad económica con ánimo de lucro o la persona que decide realizar una acción innovadora o la realiza de forma diferente (Ellacuriaga, 2013). 

En otras palabras, al hablar de un emprendedor, nos referimos a una persona que tiene una idea totalmente innovadora, pero no sólo basta con tener una idea, es necesario plasmarla, ponerla en práctica, y lo más importante es que sea exitosa. A nivel educativo, por ejemplo, se podrían desarrollar proyectos en los que se desarrollen contenidos curriculares aplicando nuevas herramientas tecnológicas, que le permitan a los niños aprender satisfactoriamente y construir sus propios conocimientos.

Por último, les comparto mi afiche digital relativo al tema http://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/mi_afiche?workerAddress=

Bibliografía

Ellacuriaga, A. (2013).  El emprendimiento en el ámbito educativo. Revista Supervisión, 21(28), p 1-5-




sábado, 19 de marzo de 2016

Historieta

La elaboración de esta historieta sobre el tema de la indagación me pareció sumamente provechosa, ya que no sólo aprendí a utilizar un programa útil e innovador como play comic, sino que también logré observar cómo una herramienta creativa, como es el caso de la historieta, se puede utilizar para mostrar información sobre los temas más variados.

Además, desarrollé mi creatividad a la hora de elaborar la historieta e ir analizando la información que iba colocando en los diálogos. También comprendí que por medio de una historieta resulta más fácil entender la información que se quiere transmitir e incluso es posible recordarla después, ya que se aprende y a la vez resulta divertido.

Con respecto al modelo de indagación, considero que sería de gran utilidad para los estudiantes, puesto que es factible aplicarlo a cualquier nivel, desde transición hasta primaria y secundaria, y se pueden abordar temas de las distintas áreas o materias. Los niños y jóvenes tendrían la oportunidad de ser protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, al pensar críticamente, razonar y dar soluciones o respuestas lógicas a las interrogantes planteadas.

En nuestro país casi siempre se ha empleado el mismo método a la hora de dar las lecciones, es decir, el docente habla y el alumno prácticamente se limita escuchar, por eso es de esperar que memorice la información por un tiempo, pero que luego la olvide. Sin embargo, con el modelo de indagación se podrían sentir más motivados e interesados por aprender cada día más y más, al ser ellos quienes participen activamente a la hora de ir construyendo nuevos conocimientos.

Finalmente, les comparto mi historieta sobre el tema:
https://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/historieta

sábado, 5 de marzo de 2016

Tipos de herramientas tecnológicas

Continuando con los avances del proyecto, seleccioné información sobre el tipo de herramientas que podría usar para el proyecto final. Además de considerar las implicaciones para la tecnología educativa (de acuerdo a las diferentes teorías de aprendizaje) que se mencionan en la unidad didáctica.

Las teorías asociadas con el paradigma instruccionista son las que responden a los enfoques del conductismo y del procesamiento de la información. Los principales exponentes de este paradigma son: Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Burrhus Skinner y Robert Gagné. Los más originales programas de ejercitación y práctica están basados en los principios de refuerzo de Skinner. Los programas de software tipo tutorial están diseñados para seguir los modelos de instrucción programada y guiar al estudiante a través de los conceptos que debe dominar Diferentes autores han mostrado que los eventos de instrucción de Gagné se pueden emplear para planear lecciones utilizando diferentes tipos de software como los de ejercitación práctica, simuladores y tutoriales (Fallas y Trejos, 2013).

La posición constructivista considera que los conocimientos son construidos por el aprendiz, conforme este trata de dar sentido a sus experiencias. Los principales exponentes de este paradigma son: Lev Vygotsky, Jerome Bruner y Jean Piaget. Bruner consideraba que la población estudiantil entendería mucho mejor aquellos conceptos descubiertos en el transcurso de su propia exploración. En una gran cantidad de ambientes de aprendizaje mediados por computadora, el aprendizaje por descubrimiento juega un papel muy importante (Fallas y Trejos, 2013). 

Cabe resaltar que un ambiente enriquecido con tecnología es el espacio dotado con diferentes recursos tecnológicos que dan la oportunidad a los docentes de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera diferente, activa, dinámica e innovadora. Dependiendo de la modalidad y del nivel educativo de que se trate variarán los recursos dentro del entorno virtual (Yáñez, Ramírez & Glasserman, 2014).

En el caso de la educación presencial, especialmente en un entorno de aprendizaje para el nivel preescolar, los recursos tecnológicos pueden ser: computadora, internet, pizarrones digitales interactivos, tabletas electrónicas, software, recursos multimedia y cualquier recurso educativo abierto. Ciertas herramientas las puede utilizar el alumno con supervisión del educador y otras únicamente el docente (Yáñez et al, 2014).

Existe una gran variedad de software disponible para propósitos educativos que me pueden ser de gran utilidad como futura docente. Tal y como se describe a continuación:
El múltiple desarrollo de software educativo ha sido de gran apoyo para la introducción de las nuevas tecnologías a la escuela y particularmente a la educación preescolar. Los Cds que encontramos en el mercado pueden clasificarse en dos grandes grupos: recreativos e informativos (Garassini, & Padrón, 2004).

Cds recreativos

CD`s relacionados con géneros literarios: representados por cuentos electrónicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas. Su intención es recrear estos géneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada vez que los utilicemos (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 1: Cuento infantil, para ilustrar los CDs recreativos. Adaptado de "Cuetos Infantiles gratis", 2016, recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cuentosinfatilesonline

CD`s Talleres: constituyen herramientas para crear cosas. Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área determinada. Así encontramos talleres para diseñar dibujos, música, escritura, ropa para muñecas, construcciones de tacos, carreteras y ciudades (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 2: Dibujo infantil, para ilustrar el uso de software educativo. Adaptado de "Informática: Tux Paint", s.f, recuperado de http://www.eljardinonline.com.ar/informattuxpaint.htm

CD`s Juegos: incluyen todos los formatos que permiten al niño recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de asociación hasta de estrategias y lógica (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 3: Juego sobre los números, para ilustrar el software de juegos. Adaptado de "Enseña las letras y los números a los peques de la casa", 2016, recuperado de http://little-genius.softonic.com/


Cds Informativos

CD`s Informativos de consulta: permiten divulgar la información haciendo uso de los recursos multimedia y pueden agruparse en cuatro tipos: diccionarios, enciclopedias, listas de referencia y visitas virtuales. Los diccionarios electrónicos incluyen definiciones generales de términos ordenados alfabéticamente acompañados de ilustraciones, fotos, sonidos y videos (Garassini, & Padrón, 2004).

Las enciclopedias electrónicas presentan un compendio de información sobre diversas áreas del saber incluyendo exposiciones, biografías, opiniones, entrevistas, fotografías, videos, simulaciones y múltiples relaciones y vínculos entre ellos. Las visitas virtuales constituyen Cd`s destinados a conocer las instalaciones, y las obras contenidas en ellos, de espacios destinados a la divulgación de la ciencia y la cultura. (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD´s informativos educativos tienen la intención de enseñar contenidos y lograr el desarrollo de habilidades específicas. Pueden ser tutoriales, de desarrollo de destrezas o de exploración. Los tutoriales se utilizan para enseñar contenidos relacionados con algún tema o área de conocimiento particular. Se presentan actividades o ejercicios para evaluar el progreso (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD`s de desarrollo de destrezas están generalmente asociados a actividades de desempeño intelectual y escolar. Presentan gran variedad de ejercicios que permiten a los usuarios iniciarse o consolidar destrezas en diversas áreas. Constituyen herramientas muy útiles para la ejercitación autónoma y con feedback inmediato para los usuarios (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD`s de exploración están orientados a la comprobación continua de hipótesis como estrategias de aprendizaje fundamental. Existen dentro de esta categoría los lenguajes de programación para niños que proponen la realización sostenida de ejercicios de lógica y resolución de problemas y los simuladores que permiten recrear situaciones o fenómenos particulares (Garassini, & Padrón, 2004).

Portales educativos: por su finalidad educativa la presentación de información suele estar perfectamente actualizada consiguiendo una adecuación entre imágenes, gráficos y recursos textuales.

Portales de entretenimiento: Permiten a los usuarios múltiples actividades interactivas, planear el itinerario y participar en foros y chats. Potencian el control psicomotor, la capacidad de exploración y experimentación, la resolución de problemas y el razonamiento inductivo. Además el gusto por la lectura y otros lugares y culturas (Garassini, & Padrón, 2004).

Bibliografía

Fallas, I. & Trejos, I. (2013). Educación en la sociedad de la información y el conocimiento. San José: Editorial  Universidad Estatal a Distancia.

Garassini, M. & Padrón, C. (2004). Experiencias de uso de las TICs en la Educación Preescolar en Venezuela. Anales, 1(4), 221-239.


Yáñez, M., Ramírez, M. & Glasserman, L. (2014). Apropiación tecnológica en ambientes enriquecidos con tecnología en nivel preescolar. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. (49). ISSN 1135-9250

WebQuest

La elaboración de esta WebQuest me pareció de mucha utilidad, ya que es una herramienta que podría utilizar al desarrollar algún tema de interés para mis estudiantes. En mi caso, al tratarse de niños de preescolar tendría que hacer algunas modificaciones para adaptarlo a sus necesidades e intereses.

Por otra parte,considero que el tema estudiado es de gran interés, ya que a la hora de desempeñarme como futura docente, deberé tener muy clara la importancia y características de los principales paradigmas psicopedagógicos, las teorías asociadas a cada uno, así como sus implicaciones para la tecnología educativa.

A la hora de dar las lecciones, es fundamental seleccionar los medios adecuados, con el fin de que los alumnos se sientan motivados, interesados y que en realidad aprendan y logren construir sus propios conocimientos.

En la actualidad se cuenta con una amplia variedad de medios tecnológicos, que ofrecen múltiples opciones para los estudiantes, lógicamente, se han de tener en cuenta ciertos factores a la hora de seleccionarlos, por ejemplo que tanto el docente como los estudiantes se encuentren preparados y sepan cómo utilizarlas.

A modo de conclusión, cabe resaltar la importancia de que los alumnos no sólo aprendan a usar los programas o herramientas tecnológicas, sino que también tengan los criterios apropiados para hacer un uso responsable de las mismas.

Asimismo, vivimos en una era de grandes avances tecnológicos, y la educación y el aprendizajes no pueden permanecer ajenos a ello, ya que estos medios ofrecen a los alumnos nuevas experiencias que los pueden ayudar a desarrollar y potenciar sus habilidades. En nuestro país no todos los centros educativos tienen acceso a estos medios, sin embargo es necesario aprovechar los recursos tecnológicos de los que se dispongan o incluso buscar apoyo de otras instituciones.

Finalmente les comparto mi WebQuest https://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/mi_webquest

  

jueves, 18 de febrero de 2016

Reseña sobre el uso de la tecnología en el nivel preescolar

Continuando con los avances del proyecto, en esta ocasión voy a exponer cierta información que seleccioné con respecto al tema que estoy desarrollando, la cual corresponde a diferentes artículos científicos y una tesis, los cuales se refieren a la situación en Costa Rica y dos casos en Venezuela.
Se mencionan los principales desafíos de la Educación Preescolar en la era digital en nuestro país, los principios para la incorporación de tecnología digital en espacios preescolares y ejemplos del uso que se le puede dar a la computadora como estrategia pedagógica.

La incorporación de la tecnología digital en espacios preescolares requiere de un proceso pensado, intencionado y direccionado, que propicie una interacción formativa en la cual niños y niñas curioseen, exploren, cuestionen, desarmen, armen, investiguen. Esto puede lograrse construyendo procesos pedagógicos enfocados con perspectiva holista y enmarcados dentro de los derechos de los niños y las niñas. Es decir contemplando la participación activa de niños y niñas como la “brújula” que marca los puntos cardinales hacia los cuales se debe dirigir los procesos (Camacho y González, 2008).

Una era digital, requiere que las personas estén en continua, constante y libre exposición a ambientes digitales y sin restricciones, y que pueden utilizar y apropiarse de los equipos en todo lugar y momento, es preciso construir y vivir en un hábitat digital. Es aquí donde surge la inquietud de encontrar la manera en que el mundo concreto de niños y niñas se interrelacione con el mundo digital, tan presente en esta época. A través de los materiales físico digitales se podría integrar estos dos espacios (mundo infantil y tecnología digital) que hasta ahora han permanecido separados (Camacho y González, 2008).

 Para las docentes los desafíos en Educación Preescolar en la era digital son:
  • Velar para que primero se atiendan las necesidades básicas de los niños.
  • Proporcionarle a los niños todos los medios necesarios con base en los avances tecnológicos y las máquinas digitales.
  •   Implementar los avances de la era digital en contenidos y el cotidiano vivir en las aulas de preescolar.
  • Preparar a los niños para que aprendan a utilizar de la mejor manera estas herramientas tecnológicas y ayudarles a ser críticos sobre su uso.
  • Utilizar la tecnología como una herramienta de trabajo dentro de nuestras aulas.
  • Contextualizar la Educación Preescolar a las nuevas necesidades e intereses de los educandos.
  •  Proveer los recursos materiales necesarios (Camacho y González, 2008).

 Una de las herramientas tecnológicas que pueden utilizarse es la computadora, la cual tiene múltiples opciones para que los infantes no sólo se entretengan, sino que aprendan y construyan sus propios conocimientos.

La computadora ha crecido con rapidez en años recientes como una herramienta de enseñanza tecnológica, con aplicaciones para todo desde el aprendizaje de idiomas, recuperación de información, programas tutoriales para el entrenamiento y la práctica. Se ha incorporado en la educación, específicamente en el área de preescolar por su capacidad de ofrecerle al niño experiencias divertidas y a su vez proporcionan la estimulación del pensamiento y la creatividad, ya que conduce a los niños a  investigar, explorar y crear.

Es una herramienta que contribuye a la transformación de los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de enseñanza aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad (Calicchia & Morán, 2005).

Algunos autores plantean que el uso de softwares con niños preescolares puede ser de gran ayuda para los docentes en el desarrollo de diversas habilidades en las diferentes áreas de desarrollo. Las habilidades desarrolladas en los programas (softwares) pensados para niños más pequeños son las siguientes: (Garassini & Padrón, 2004)

Figura 1: Vestir a un niño, para ilustrar el uso de software educativo. Adaptado de "Software Educativo", 2012, recuperado de https://educadorescolima.wordpress.com/page/5/
  • Desarrollo psicomotor: a través del manejo del ratón se consigue:

·         Estimular la percepción óculo-manual.
·         Desarrollar la motricidad fina.
·         Reforzar la orientación espacial.
·         Recortar, doblar y pegar, etc.
  • Habilidades cognitivas:

·         Trabajar la memoria visual.
·         Relacionar medio-fin.
·         Desarrollar la memoria auditiva.
  • Identidad y autonomía personal:

·         Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos…
·         Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes.
·         Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades.
Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación:
·         Narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda la historia).
·         Escuchar y trabajar con cuentos interactivos.
·         Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos.
·         Dibujar libremente sobre experiencias vividas.
·         Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.
  • Pautas elementales de convivencia y relación social:

·         Hábitos de buen comportamiento en clase.
·         Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de su compañero.
·         Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos.
·         Desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración.
·         Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.
Descubrimiento del entorno inmediato:
·         Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfico.
·         Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas…).
·         Trabajar con softwares que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque, un hospital).
·     Empezar a familiarizarse con las letras, los números, las horas del reloj, etc (Garassini & Padrón, 2004)

Bibliografía

Calicchia, A. & Morán, M. (2005). Uso del computador como estrategia pedagógica y su aporte al aprendizaje en el preescolar. Tesis, Universidad Católica Andrés Bello, Venezuela.

Chamacho, M. & González, V. (2008). Desafíos de la educación preescolar en la era digital. Inter Sedes, 16(9), 69-88.

Chamacho, M. & González, V. (2008). Principios para la incorporación de tecnología digital en espacios preescolares. Inter Sedes, 17(9), 47-58


Garassini, M. & Padrón, C. (2004). Experiencias de uso de las TICs en la Educación Preescolar en Venezuela. Anales, 1(4), 221-239.

martes, 16 de febrero de 2016

Habilidades y competencias del siglo XXI

Bienvenidos nuevamente.

En esta ocasión voy a exponer mis conclusiones con respecto a la elaboración del mapa conceptual, la red de ideas y el esquema referentes al tema de las habilidades y competencias del siglo XXI. Debo resaltar que la elaboración de esta asignación me pareció de mucho provecho, ya que estas tres maneras de sintetizar la información son muy útiles, además de que la comprensión del tema resulta más sencilla.

Vivimos en una sociedad que cambia acelerada y constantemente, en todas las áreas, por ejemplo a nivel científico, de nuevos descubrimientos y principalmente de invenciones tecnológicas que hace tan sólo algunos años ni siquiera imaginábamos. Es por esta razón, que no podemos quedarnos rezagadas con respecto al entorno, también debemos evolucionar y ajustarnos a los cambios que ocurren continuamente.

Desde que están en la escuela o colegio, las personas deben irse preparando para enfrentar los desafíos futuros, esto se logra al ir desarrollando ciertas habilidades y competencias que les permitirán ser buenos profesionales, aportar su trabajo, ser útiles y contribuir a solucionar los problemas y satisfacer las necesidades de la sociedad.

En la actualidad disponemos de diversas herramientas tecnológicas por medio de las cuales tenemos acceso a una gran cantidad de información, sin embargo lo que realmente importa es lo que hacemos con ella. No se trata de buscar información sólo porque podemos hacerlo, es necesario tener un criterio para seleccionar y organizar lo que sirve, y analizar y desarrollar nuestros propios conocimientos, compartir los resultados, interactuar e intercambiar opiniones con los demás y nunca olvidar el aplicar la ética y hacer un uso responsable de la información obtenida.

Para finalizar, les comparto el link de mi tarea con respecto a este tema (red de ideas, mapa conceptual y esquema): https://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/red__mapa_y_esquema

sábado, 13 de febrero de 2016

Saludos a todos, compañeros y compañeras, Les quiero dar la bienvenida a mi blog y de antemano pedir disculpas por los inconvenientes que me impidieron compartirlo con uds con anterioridad.

Este blog nace con el objetivo de compartir con ustedes sobre las temáticas que iremos viendo semana a semana en el curso Indagación, tecnología y pensamiento crítico, así como las asignaciones a realizar.

El tema que seleccioné para mi proyecto es: El uso de las tecnologías a nivel preescolar.

Seleccioné este tema, porque es mi especialidad, estudio Educación Preescolar. Además, he trabajado cuidando de una niña y al compartir con ella, he podido observar la facilidad que ella tiene para hacer uso de la computadora y del teléfono celular desde que tenía tres años de edad. Esto me llevó a pensar, que en la actualidad los infantes tienen acceso a la tecnología desde edades muy tempranas y que aprenden a manejarla con naturalidad,  y que si puede servir para entretenerlos, también puede servir para ser parte de su proceso de aprendizaje.

Figura 1: Niño utilizando una computadora. para ilustrar el uso de tecnologías en el nivel preescolar. Adaptado de "TICs en preescolar", 2015, recuperado de https://tiakote.wordpress.com/