sábado, 5 de marzo de 2016

Tipos de herramientas tecnológicas

Continuando con los avances del proyecto, seleccioné información sobre el tipo de herramientas que podría usar para el proyecto final. Además de considerar las implicaciones para la tecnología educativa (de acuerdo a las diferentes teorías de aprendizaje) que se mencionan en la unidad didáctica.

Las teorías asociadas con el paradigma instruccionista son las que responden a los enfoques del conductismo y del procesamiento de la información. Los principales exponentes de este paradigma son: Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Burrhus Skinner y Robert Gagné. Los más originales programas de ejercitación y práctica están basados en los principios de refuerzo de Skinner. Los programas de software tipo tutorial están diseñados para seguir los modelos de instrucción programada y guiar al estudiante a través de los conceptos que debe dominar Diferentes autores han mostrado que los eventos de instrucción de Gagné se pueden emplear para planear lecciones utilizando diferentes tipos de software como los de ejercitación práctica, simuladores y tutoriales (Fallas y Trejos, 2013).

La posición constructivista considera que los conocimientos son construidos por el aprendiz, conforme este trata de dar sentido a sus experiencias. Los principales exponentes de este paradigma son: Lev Vygotsky, Jerome Bruner y Jean Piaget. Bruner consideraba que la población estudiantil entendería mucho mejor aquellos conceptos descubiertos en el transcurso de su propia exploración. En una gran cantidad de ambientes de aprendizaje mediados por computadora, el aprendizaje por descubrimiento juega un papel muy importante (Fallas y Trejos, 2013). 

Cabe resaltar que un ambiente enriquecido con tecnología es el espacio dotado con diferentes recursos tecnológicos que dan la oportunidad a los docentes de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera diferente, activa, dinámica e innovadora. Dependiendo de la modalidad y del nivel educativo de que se trate variarán los recursos dentro del entorno virtual (Yáñez, Ramírez & Glasserman, 2014).

En el caso de la educación presencial, especialmente en un entorno de aprendizaje para el nivel preescolar, los recursos tecnológicos pueden ser: computadora, internet, pizarrones digitales interactivos, tabletas electrónicas, software, recursos multimedia y cualquier recurso educativo abierto. Ciertas herramientas las puede utilizar el alumno con supervisión del educador y otras únicamente el docente (Yáñez et al, 2014).

Existe una gran variedad de software disponible para propósitos educativos que me pueden ser de gran utilidad como futura docente. Tal y como se describe a continuación:
El múltiple desarrollo de software educativo ha sido de gran apoyo para la introducción de las nuevas tecnologías a la escuela y particularmente a la educación preescolar. Los Cds que encontramos en el mercado pueden clasificarse en dos grandes grupos: recreativos e informativos (Garassini, & Padrón, 2004).

Cds recreativos

CD`s relacionados con géneros literarios: representados por cuentos electrónicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas. Su intención es recrear estos géneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada vez que los utilicemos (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 1: Cuento infantil, para ilustrar los CDs recreativos. Adaptado de "Cuetos Infantiles gratis", 2016, recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cuentosinfatilesonline

CD`s Talleres: constituyen herramientas para crear cosas. Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área determinada. Así encontramos talleres para diseñar dibujos, música, escritura, ropa para muñecas, construcciones de tacos, carreteras y ciudades (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 2: Dibujo infantil, para ilustrar el uso de software educativo. Adaptado de "Informática: Tux Paint", s.f, recuperado de http://www.eljardinonline.com.ar/informattuxpaint.htm

CD`s Juegos: incluyen todos los formatos que permiten al niño recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de asociación hasta de estrategias y lógica (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 3: Juego sobre los números, para ilustrar el software de juegos. Adaptado de "Enseña las letras y los números a los peques de la casa", 2016, recuperado de http://little-genius.softonic.com/


Cds Informativos

CD`s Informativos de consulta: permiten divulgar la información haciendo uso de los recursos multimedia y pueden agruparse en cuatro tipos: diccionarios, enciclopedias, listas de referencia y visitas virtuales. Los diccionarios electrónicos incluyen definiciones generales de términos ordenados alfabéticamente acompañados de ilustraciones, fotos, sonidos y videos (Garassini, & Padrón, 2004).

Las enciclopedias electrónicas presentan un compendio de información sobre diversas áreas del saber incluyendo exposiciones, biografías, opiniones, entrevistas, fotografías, videos, simulaciones y múltiples relaciones y vínculos entre ellos. Las visitas virtuales constituyen Cd`s destinados a conocer las instalaciones, y las obras contenidas en ellos, de espacios destinados a la divulgación de la ciencia y la cultura. (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD´s informativos educativos tienen la intención de enseñar contenidos y lograr el desarrollo de habilidades específicas. Pueden ser tutoriales, de desarrollo de destrezas o de exploración. Los tutoriales se utilizan para enseñar contenidos relacionados con algún tema o área de conocimiento particular. Se presentan actividades o ejercicios para evaluar el progreso (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD`s de desarrollo de destrezas están generalmente asociados a actividades de desempeño intelectual y escolar. Presentan gran variedad de ejercicios que permiten a los usuarios iniciarse o consolidar destrezas en diversas áreas. Constituyen herramientas muy útiles para la ejercitación autónoma y con feedback inmediato para los usuarios (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD`s de exploración están orientados a la comprobación continua de hipótesis como estrategias de aprendizaje fundamental. Existen dentro de esta categoría los lenguajes de programación para niños que proponen la realización sostenida de ejercicios de lógica y resolución de problemas y los simuladores que permiten recrear situaciones o fenómenos particulares (Garassini, & Padrón, 2004).

Portales educativos: por su finalidad educativa la presentación de información suele estar perfectamente actualizada consiguiendo una adecuación entre imágenes, gráficos y recursos textuales.

Portales de entretenimiento: Permiten a los usuarios múltiples actividades interactivas, planear el itinerario y participar en foros y chats. Potencian el control psicomotor, la capacidad de exploración y experimentación, la resolución de problemas y el razonamiento inductivo. Además el gusto por la lectura y otros lugares y culturas (Garassini, & Padrón, 2004).

Bibliografía

Fallas, I. & Trejos, I. (2013). Educación en la sociedad de la información y el conocimiento. San José: Editorial  Universidad Estatal a Distancia.

Garassini, M. & Padrón, C. (2004). Experiencias de uso de las TICs en la Educación Preescolar en Venezuela. Anales, 1(4), 221-239.


Yáñez, M., Ramírez, M. & Glasserman, L. (2014). Apropiación tecnológica en ambientes enriquecidos con tecnología en nivel preescolar. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. (49). ISSN 1135-9250

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