Continuando con los avances del proyecto, seleccioné
información sobre el tipo de herramientas que podría usar para el proyecto
final. Además de considerar las implicaciones para la tecnología educativa (de
acuerdo a las diferentes teorías de aprendizaje) que se mencionan en la unidad
didáctica.
Las teorías asociadas con el paradigma instruccionista son
las que responden a los enfoques del conductismo y del procesamiento de la
información. Los principales exponentes de este paradigma son: Ivan Pavlov,
Edward Thorndike, Burrhus Skinner y Robert Gagné. Los más originales programas
de ejercitación y práctica están basados en los principios de refuerzo de
Skinner. Los programas de software tipo tutorial están diseñados para seguir
los modelos de instrucción programada y guiar al estudiante a través de los
conceptos que debe dominar Diferentes autores han mostrado que los eventos de
instrucción de Gagné se pueden emplear para planear lecciones utilizando
diferentes tipos de software como los de ejercitación práctica, simuladores y
tutoriales (Fallas y Trejos, 2013).
La posición constructivista considera que los conocimientos
son construidos por el aprendiz, conforme este trata de dar sentido a sus
experiencias. Los principales exponentes de este paradigma son: Lev Vygotsky,
Jerome Bruner y Jean Piaget. Bruner consideraba que la población estudiantil
entendería mucho mejor aquellos conceptos descubiertos en el transcurso de su
propia exploración. En una gran cantidad de ambientes de aprendizaje mediados
por computadora, el aprendizaje por descubrimiento juega un papel muy
importante (Fallas y Trejos, 2013).
Cabe resaltar que un ambiente enriquecido con tecnología es
el espacio dotado con diferentes recursos tecnológicos que dan la oportunidad a
los docentes de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera
diferente, activa, dinámica e innovadora. Dependiendo de la modalidad y del
nivel educativo de que se trate variarán los recursos dentro del entorno
virtual (Yáñez, Ramírez & Glasserman, 2014).
En el caso de la educación presencial, especialmente en un
entorno de aprendizaje para el nivel preescolar, los recursos tecnológicos
pueden ser: computadora, internet, pizarrones digitales interactivos, tabletas
electrónicas, software, recursos multimedia y cualquier recurso educativo
abierto. Ciertas herramientas las puede utilizar el alumno con supervisión del
educador y otras únicamente el docente (Yáñez et al, 2014).
Existe una gran variedad de software disponible para
propósitos educativos que me pueden ser de gran utilidad como futura docente.
Tal y como se describe a continuación:
El múltiple desarrollo de software educativo ha sido de
gran apoyo para la introducción de las nuevas tecnologías a la escuela y
particularmente a la educación preescolar. Los Cds que encontramos en el
mercado pueden clasificarse en dos grandes grupos: recreativos e informativos
(Garassini, & Padrón, 2004).
Cds recreativos
CD`s relacionados con géneros literarios: representados por
cuentos electrónicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y
poemas. Su intención es recrear estos géneros y aumentar la posibilidad de
disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y
personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada vez que
los utilicemos (Garassini, & Padrón, 2004).
Figura 1: Cuento infantil, para ilustrar los CDs recreativos. Adaptado de "Cuetos Infantiles gratis", 2016, recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cuentosinfatilesonline
Figura 1: Cuento infantil, para ilustrar los CDs recreativos. Adaptado de "Cuetos Infantiles gratis", 2016, recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cuentosinfatilesonline
CD`s Talleres: constituyen herramientas para crear cosas.
Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área
determinada. Así encontramos talleres para diseñar dibujos, música, escritura,
ropa para muñecas, construcciones de tacos, carreteras y ciudades (Garassini,
& Padrón, 2004).
Figura 2: Dibujo infantil, para ilustrar el uso de software educativo. Adaptado de "Informática: Tux Paint", s.f, recuperado de http://www.eljardinonline.com.ar/informattuxpaint.htm
CD`s Juegos: incluyen todos los formatos que permiten al
niño recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de
asociación hasta de estrategias y lógica (Garassini, & Padrón, 2004).
Figura 3: Juego sobre los números, para ilustrar el software de juegos. Adaptado de "Enseña las letras y los números a los peques de la casa", 2016, recuperado de http://little-genius.softonic.com/
Cds Informativos
CD`s Informativos de consulta: permiten divulgar la
información haciendo uso de los recursos multimedia y pueden agruparse en
cuatro tipos: diccionarios, enciclopedias, listas de referencia y visitas
virtuales. Los diccionarios electrónicos incluyen definiciones generales
de términos ordenados alfabéticamente acompañados de ilustraciones, fotos,
sonidos y videos (Garassini, & Padrón, 2004).
Las enciclopedias electrónicas presentan un compendio de
información sobre diversas áreas del saber incluyendo exposiciones, biografías,
opiniones, entrevistas, fotografías, videos, simulaciones y múltiples
relaciones y vínculos entre ellos. Las visitas virtuales constituyen Cd`s
destinados a conocer las instalaciones, y las obras contenidas en ellos, de
espacios destinados a la divulgación de la ciencia y la cultura. (Garassini,
& Padrón, 2004).
Los CD´s informativos educativos tienen la intención de
enseñar contenidos y lograr el desarrollo de habilidades específicas. Pueden
ser tutoriales, de desarrollo de destrezas o de exploración. Los tutoriales se
utilizan para enseñar contenidos relacionados con algún tema o área de
conocimiento particular. Se presentan actividades o ejercicios para evaluar el
progreso (Garassini, & Padrón, 2004).
Los CD`s de desarrollo de destrezas están generalmente
asociados a actividades de desempeño intelectual y escolar. Presentan gran
variedad de ejercicios que permiten a los usuarios iniciarse o consolidar
destrezas en diversas áreas. Constituyen herramientas muy útiles para la
ejercitación autónoma y con feedback inmediato para los usuarios (Garassini,
& Padrón, 2004).
Los CD`s de exploración están orientados a la comprobación
continua de hipótesis como estrategias de aprendizaje fundamental. Existen
dentro de esta categoría los lenguajes de programación para niños que proponen
la realización sostenida de ejercicios de lógica y resolución de problemas y
los simuladores que permiten recrear situaciones o fenómenos particulares (Garassini,
& Padrón, 2004).
Portales educativos: por su finalidad educativa la
presentación de información suele estar perfectamente actualizada consiguiendo
una adecuación entre imágenes, gráficos y recursos textuales.
Portales de entretenimiento: Permiten a los usuarios
múltiples actividades interactivas, planear el itinerario y participar en foros
y chats. Potencian el control psicomotor, la capacidad de exploración y
experimentación, la resolución de problemas y el razonamiento inductivo. Además
el gusto por la lectura y otros lugares y culturas (Garassini,
& Padrón, 2004).
Bibliografía
Fallas, I. & Trejos, I. (2013). Educación en la sociedad de la
información y el conocimiento. San
José: Editorial Universidad Estatal a Distancia.
Garassini, M. & Padrón, C. (2004). Experiencias de uso de las TICs en la
Educación Preescolar en Venezuela. Anales, 1(4), 221-239.
Yáñez, M., Ramírez, M. & Glasserman, L. (2014). Apropiación tecnológica en ambientes
enriquecidos con tecnología en nivel preescolar. Revista Electrónica de Tecnología
Educativa. (49). ISSN 1135-9250
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