martes, 22 de marzo de 2016

Indagación tecnológica en preescolar incorporando las tecnologías

Para continuar con el desarrollo de mi proyecto final, en este caso voy a dar ejemplos de cómo aplicar el modelo de indagación con los niños de preescolar. En primer lugar, tomé en cuenta los contenidos curriculares que se deben desarrollar en este nivel de acuerdo al Ministerio de Educación Pública. 

Para este ejemplo, consideré la unidad de conocimiento de sí mismo, la cual abarca los siguientes contenidos conceptuales:

Conciencia corporal: Partes del cuerpo: Cabeza, tronco, extremidades superiores (brazos), extremidades inferiores (piernas).
Imagen corporal:
Capacidades físicas (saltar, correr, subir escaleras, bailar, entre
otros).
Identidad sexual: Características del hombre y la mujer.
Autonomía: Seguridad y protección. Hábitos y rutinas por imitación (aseo, orden, cortesía).
Atención: Capacidad de prestar atención.
Sentimientos y emociones: Sentimientos y emociones propios (MEP, s.f).

Para el tema de las partes del cuerpo se plantea la siguiente actividad:

Se pide a los estudiantes que se paren, formen parejas y se coloquen uno frente al otro. Indícarles que se observen atentamente de la cintura para arriba y de la cintura para abajo. 

Planteamiento del problema:   Pedirles que piensen y contesten: ¿Qué partes tiene nuestro cuerpo? 

Planteamiento de hipótesis:   Anotar las respuestas de los estudiantes en un papel. No dejar de lado ninguna idea. 

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los estudiantes: ¿Qué podríamos hacer para conocer qué partes tiene nuestro cuerpo y si es que todos tenemos las mismas partes? Escuchar sus sugerencias y anotarlas en un papel (¿Qué partes tiene mi cuerpo?, s.f).

Posteriormente se les muestra un video educativo sobre las partes del cuerpo.

(Paty, 2015)

Cuando hayan terminado de ver el video, pregutarles: ¿Cuántas partes tiene su cuerpo?,¿Qué forma tienen esas partes?, ¿Son duras o blandas?, ¿Son largas o cortas? 
Recordarles que al inicio de la actividad se escribieron en un papel las respuestas a la pregunta: ¿Qué partes tiene el cuerpo? Leerlas para que puedan establecer una relación entre lo que ellos pensaban y la información que se les ha brindado (¿Qué partes tiene mi cuerpo?, s.f).

Finalmente, los estudiantes deben colorear la figura de una niña, en la página educativa juegos arcoiris .

Figura 1: Niña para colorear. Adaptado de " Colorear, letra n, niña, 2016. Recuperado de https://www.juegosarcoiris.com/colorear/n/nina/

Para el tema de los hábitos de higiene se puede realizar una actividad similar:

Planteamiento del problema:   Pedirles que piensen y contesten la siguiente interrogante: ¿Qué hábitos puedo seguir para estar limpio y saludable? 

Planteamiento de hipótesis:   Anotar todas las respuestas dadas por los niños en un papel.  

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los alumnos: ¿Qué podríamos hacer para mantener limpio nuestro cuerpo y nuestra boca? ¿Qué alimentos debemos comer para estar saludables? Escuchar sus sugerencias y anotarlas en un papel.

Posteriormente se les muestra un video educativo sobre un niño que practica hábitos de higiene y se alimenta con comida sana.

(Allosaurio, 2011)

Leer las respuestas a la pregunta: ¿Qué hábitos puedo seguir para estar limpio y saludable?, con el fin de que los niños contrasten sus suposiciones y sugerencias con la información obtenida en el video.

Finalmente, para el tema de las emociones y sentimientos se plantea la siguiente actividad:

Se pide a los estudiantes que se sienten en el suelo y formen un círculo entre todos. Pedirles que expresen ante sus compañeros cómo se han sentido durante el día. 

Planteamiento del problema:   Pedirles que piensen y contesten la siguiente interrogente: ¿Qué son las emociones y sentimientos? 

Planteamiento de hipótesis:   Anotar las respuestas de los estudiantes en un papel para posteriormente leerlas.

Elaboración del plan de indagación: Preguntar a los estudiantes: ¿Qué son las emociones? ¿Cuáles emociones he sentido? ¿Cuáles emociones me agrada sentir y cuáles no?

Posteriormente se les muestra un video sobre el cuento La rabieta de Julieta.

(Montero, 2015)

Cuando hayan terminado de ver y escuchar el cuento, preguntarles: ¿Cuántas emociones y sentimientos identifican?, ¿Alguna vez se han sentido como Julieta? ¿Les gusta sentirse de esa manera? 

Leerles las respuestas a la pregunta: ¿Qué son las emociones y sentimientos? Con el fin de que comparen sus respuestas con las conclusiones obtenidas después de haber visto el cuento.

Bibliografía

N.d. (s.f). ¿Qué partes tiene mi cuerpo? Recuperado de http://www.minedu.gob.pe/rutas-del-aprendizaje/documentos/Primaria/Sesiones/Unidad03/PrimerGrado/Integrados/1G-U3-Sesion06.pdf

N.d. (2015, julio 25). [Paty Poty]. Aprender las partes del cuerpo humano-Videos Educativos para niños y bebés. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=MLwab_CX2P4

N.d. (2011, enero 25). [Allosaurio]. Los Hábitos de Higiene. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=TnHZwILk04Y

MEP. (s.f). Guía docente del programa de estudio Educación Preescolar. San José.

Montero, B. (2015, agosto 27). [Cuentacuentos Beatriz Montero]. La rabieta de Julieta - Cuento infantil de educación emocional de Edúkame. [Archivo de video]. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=FBROB2IMCaU


lunes, 21 de marzo de 2016

Afiche Digital


La realización de este afiche digital sobre el tema del emprendimiento me ha parecido de sumo provecho, ya que en primer lugar aprendí a confeccionar afiches utilizando una herramienta tecnológica, como lo es www.smore.com, lo cual fue una experiencia nueva para mí, observé que por medio de esta manera de mostrar la información, resulta fácil comprender el contenido y recordar lo que se está expresando.

Además, conocí más a fondo sobre el tema del emprendimiento, el cual normalmente se aplica al ámbito de los negocios, en los cuales se busca la creación de nuevos proyectos, que sean novedosos y lógicamente exitosos económicamente. Sin embargo, el concepto de emprendimiento también se puede aplicar a un campo como el educativo, al idear proyectos que se puedan aplicar en diferentes instituciones y en los que se utilicen las diversas herramientas tecnológicas.



Figura 1: Niños utilizando una aplicación tecnológica. Adaptado de "Emprendimiento: Desarrollan aplicación educativa para dispositivos móviles", 2014. Recuperado de http://boliviaemprende.com/noticias/emprendimiento-desarrollan-app-educativa-para-dispositivos-moviles

En los diferentes contextos profesionales, sociales y/o familiares a los que pertenecemos cada uno de nosotros, se utiliza con frecuencia el concepto de emprendedor y, realizando una labor de síntesis, podemos decir que con dos acepciones distintas, aunque inclusiva una de otra: es la persona que realiza por cuenta propia, de forma directa y habitual, una actividad económica con ánimo de lucro o la persona que decide realizar una acción innovadora o la realiza de forma diferente (Ellacuriaga, 2013). 

En otras palabras, al hablar de un emprendedor, nos referimos a una persona que tiene una idea totalmente innovadora, pero no sólo basta con tener una idea, es necesario plasmarla, ponerla en práctica, y lo más importante es que sea exitosa. A nivel educativo, por ejemplo, se podrían desarrollar proyectos en los que se desarrollen contenidos curriculares aplicando nuevas herramientas tecnológicas, que le permitan a los niños aprender satisfactoriamente y construir sus propios conocimientos.

Por último, les comparto mi afiche digital relativo al tema http://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/mi_afiche?workerAddress=

Bibliografía

Ellacuriaga, A. (2013).  El emprendimiento en el ámbito educativo. Revista Supervisión, 21(28), p 1-5-




sábado, 19 de marzo de 2016

Historieta

La elaboración de esta historieta sobre el tema de la indagación me pareció sumamente provechosa, ya que no sólo aprendí a utilizar un programa útil e innovador como play comic, sino que también logré observar cómo una herramienta creativa, como es el caso de la historieta, se puede utilizar para mostrar información sobre los temas más variados.

Además, desarrollé mi creatividad a la hora de elaborar la historieta e ir analizando la información que iba colocando en los diálogos. También comprendí que por medio de una historieta resulta más fácil entender la información que se quiere transmitir e incluso es posible recordarla después, ya que se aprende y a la vez resulta divertido.

Con respecto al modelo de indagación, considero que sería de gran utilidad para los estudiantes, puesto que es factible aplicarlo a cualquier nivel, desde transición hasta primaria y secundaria, y se pueden abordar temas de las distintas áreas o materias. Los niños y jóvenes tendrían la oportunidad de ser protagonistas de su propio proceso de aprendizaje, al pensar críticamente, razonar y dar soluciones o respuestas lógicas a las interrogantes planteadas.

En nuestro país casi siempre se ha empleado el mismo método a la hora de dar las lecciones, es decir, el docente habla y el alumno prácticamente se limita escuchar, por eso es de esperar que memorice la información por un tiempo, pero que luego la olvide. Sin embargo, con el modelo de indagación se podrían sentir más motivados e interesados por aprender cada día más y más, al ser ellos quienes participen activamente a la hora de ir construyendo nuevos conocimientos.

Finalmente, les comparto mi historieta sobre el tema:
https://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/historieta

sábado, 5 de marzo de 2016

Tipos de herramientas tecnológicas

Continuando con los avances del proyecto, seleccioné información sobre el tipo de herramientas que podría usar para el proyecto final. Además de considerar las implicaciones para la tecnología educativa (de acuerdo a las diferentes teorías de aprendizaje) que se mencionan en la unidad didáctica.

Las teorías asociadas con el paradigma instruccionista son las que responden a los enfoques del conductismo y del procesamiento de la información. Los principales exponentes de este paradigma son: Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Burrhus Skinner y Robert Gagné. Los más originales programas de ejercitación y práctica están basados en los principios de refuerzo de Skinner. Los programas de software tipo tutorial están diseñados para seguir los modelos de instrucción programada y guiar al estudiante a través de los conceptos que debe dominar Diferentes autores han mostrado que los eventos de instrucción de Gagné se pueden emplear para planear lecciones utilizando diferentes tipos de software como los de ejercitación práctica, simuladores y tutoriales (Fallas y Trejos, 2013).

La posición constructivista considera que los conocimientos son construidos por el aprendiz, conforme este trata de dar sentido a sus experiencias. Los principales exponentes de este paradigma son: Lev Vygotsky, Jerome Bruner y Jean Piaget. Bruner consideraba que la población estudiantil entendería mucho mejor aquellos conceptos descubiertos en el transcurso de su propia exploración. En una gran cantidad de ambientes de aprendizaje mediados por computadora, el aprendizaje por descubrimiento juega un papel muy importante (Fallas y Trejos, 2013). 

Cabe resaltar que un ambiente enriquecido con tecnología es el espacio dotado con diferentes recursos tecnológicos que dan la oportunidad a los docentes de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje de una manera diferente, activa, dinámica e innovadora. Dependiendo de la modalidad y del nivel educativo de que se trate variarán los recursos dentro del entorno virtual (Yáñez, Ramírez & Glasserman, 2014).

En el caso de la educación presencial, especialmente en un entorno de aprendizaje para el nivel preescolar, los recursos tecnológicos pueden ser: computadora, internet, pizarrones digitales interactivos, tabletas electrónicas, software, recursos multimedia y cualquier recurso educativo abierto. Ciertas herramientas las puede utilizar el alumno con supervisión del educador y otras únicamente el docente (Yáñez et al, 2014).

Existe una gran variedad de software disponible para propósitos educativos que me pueden ser de gran utilidad como futura docente. Tal y como se describe a continuación:
El múltiple desarrollo de software educativo ha sido de gran apoyo para la introducción de las nuevas tecnologías a la escuela y particularmente a la educación preescolar. Los Cds que encontramos en el mercado pueden clasificarse en dos grandes grupos: recreativos e informativos (Garassini, & Padrón, 2004).

Cds recreativos

CD`s relacionados con géneros literarios: representados por cuentos electrónicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas. Su intención es recrear estos géneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada vez que los utilicemos (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 1: Cuento infantil, para ilustrar los CDs recreativos. Adaptado de "Cuetos Infantiles gratis", 2016, recuperado de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cuentosinfatilesonline

CD`s Talleres: constituyen herramientas para crear cosas. Su intención es estimular en los usuarios el diseño dentro de un área determinada. Así encontramos talleres para diseñar dibujos, música, escritura, ropa para muñecas, construcciones de tacos, carreteras y ciudades (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 2: Dibujo infantil, para ilustrar el uso de software educativo. Adaptado de "Informática: Tux Paint", s.f, recuperado de http://www.eljardinonline.com.ar/informattuxpaint.htm

CD`s Juegos: incluyen todos los formatos que permiten al niño recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de asociación hasta de estrategias y lógica (Garassini, & Padrón, 2004).

Figura 3: Juego sobre los números, para ilustrar el software de juegos. Adaptado de "Enseña las letras y los números a los peques de la casa", 2016, recuperado de http://little-genius.softonic.com/


Cds Informativos

CD`s Informativos de consulta: permiten divulgar la información haciendo uso de los recursos multimedia y pueden agruparse en cuatro tipos: diccionarios, enciclopedias, listas de referencia y visitas virtuales. Los diccionarios electrónicos incluyen definiciones generales de términos ordenados alfabéticamente acompañados de ilustraciones, fotos, sonidos y videos (Garassini, & Padrón, 2004).

Las enciclopedias electrónicas presentan un compendio de información sobre diversas áreas del saber incluyendo exposiciones, biografías, opiniones, entrevistas, fotografías, videos, simulaciones y múltiples relaciones y vínculos entre ellos. Las visitas virtuales constituyen Cd`s destinados a conocer las instalaciones, y las obras contenidas en ellos, de espacios destinados a la divulgación de la ciencia y la cultura. (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD´s informativos educativos tienen la intención de enseñar contenidos y lograr el desarrollo de habilidades específicas. Pueden ser tutoriales, de desarrollo de destrezas o de exploración. Los tutoriales se utilizan para enseñar contenidos relacionados con algún tema o área de conocimiento particular. Se presentan actividades o ejercicios para evaluar el progreso (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD`s de desarrollo de destrezas están generalmente asociados a actividades de desempeño intelectual y escolar. Presentan gran variedad de ejercicios que permiten a los usuarios iniciarse o consolidar destrezas en diversas áreas. Constituyen herramientas muy útiles para la ejercitación autónoma y con feedback inmediato para los usuarios (Garassini, & Padrón, 2004).

Los CD`s de exploración están orientados a la comprobación continua de hipótesis como estrategias de aprendizaje fundamental. Existen dentro de esta categoría los lenguajes de programación para niños que proponen la realización sostenida de ejercicios de lógica y resolución de problemas y los simuladores que permiten recrear situaciones o fenómenos particulares (Garassini, & Padrón, 2004).

Portales educativos: por su finalidad educativa la presentación de información suele estar perfectamente actualizada consiguiendo una adecuación entre imágenes, gráficos y recursos textuales.

Portales de entretenimiento: Permiten a los usuarios múltiples actividades interactivas, planear el itinerario y participar en foros y chats. Potencian el control psicomotor, la capacidad de exploración y experimentación, la resolución de problemas y el razonamiento inductivo. Además el gusto por la lectura y otros lugares y culturas (Garassini, & Padrón, 2004).

Bibliografía

Fallas, I. & Trejos, I. (2013). Educación en la sociedad de la información y el conocimiento. San José: Editorial  Universidad Estatal a Distancia.

Garassini, M. & Padrón, C. (2004). Experiencias de uso de las TICs en la Educación Preescolar en Venezuela. Anales, 1(4), 221-239.


Yáñez, M., Ramírez, M. & Glasserman, L. (2014). Apropiación tecnológica en ambientes enriquecidos con tecnología en nivel preescolar. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. (49). ISSN 1135-9250

WebQuest

La elaboración de esta WebQuest me pareció de mucha utilidad, ya que es una herramienta que podría utilizar al desarrollar algún tema de interés para mis estudiantes. En mi caso, al tratarse de niños de preescolar tendría que hacer algunas modificaciones para adaptarlo a sus necesidades e intereses.

Por otra parte,considero que el tema estudiado es de gran interés, ya que a la hora de desempeñarme como futura docente, deberé tener muy clara la importancia y características de los principales paradigmas psicopedagógicos, las teorías asociadas a cada uno, así como sus implicaciones para la tecnología educativa.

A la hora de dar las lecciones, es fundamental seleccionar los medios adecuados, con el fin de que los alumnos se sientan motivados, interesados y que en realidad aprendan y logren construir sus propios conocimientos.

En la actualidad se cuenta con una amplia variedad de medios tecnológicos, que ofrecen múltiples opciones para los estudiantes, lógicamente, se han de tener en cuenta ciertos factores a la hora de seleccionarlos, por ejemplo que tanto el docente como los estudiantes se encuentren preparados y sepan cómo utilizarlas.

A modo de conclusión, cabe resaltar la importancia de que los alumnos no sólo aprendan a usar los programas o herramientas tecnológicas, sino que también tengan los criterios apropiados para hacer un uso responsable de las mismas.

Asimismo, vivimos en una era de grandes avances tecnológicos, y la educación y el aprendizajes no pueden permanecer ajenos a ello, ya que estos medios ofrecen a los alumnos nuevas experiencias que los pueden ayudar a desarrollar y potenciar sus habilidades. En nuestro país no todos los centros educativos tienen acceso a estos medios, sin embargo es necesario aprovechar los recursos tecnológicos de los que se dispongan o incluso buscar apoyo de otras instituciones.

Finalmente les comparto mi WebQuest https://issuu.com/noeliacambroneroquesada/docs/mi_webquest